Sök:

Sökresultat:

377 Uppsatser om Virtuella gemenskaper - Sida 1 av 26

Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende på dess roll inom utbildning

Syftet med arbetet är förslaget om Virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker använder idag för att nå ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvändiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna användas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrån deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning är utbildning, då sådan anses vara grundläggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget är att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för användare av datorer att snabbt hämta information, eller göra inlägg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen går det emellertid att konstatera att någon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna ännu inte finns, så istället avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebär. Det utesluts däremot inte att liknande gemenskaper finns på förslag eller skulle kunna få betydelse framöver..

Overkliga objekt-verkliga pengar. Något om hanteringen av virtuella resurser.

I takt med att allt fler människor spenderar allt mer av sin tid i virtuella världar har efterfrågan på virtuella föremål växt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrågan har i sin tur föranlett ett marknadsmässigt genomslag för virtuella objekt, en växande kategori människor anser det inte längre vara en främmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremål erhållit ett reellt värde har dock samtidigt skapat en ny rättslig konfliktyta; när man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svärd ligger det nära till hands att man efterfrågar samma egendomsskydd som för ett riktigt svärd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagsläget hanteras virtuella föremål endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella världar tillhandahåller.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Mat, gemenskaper & gränser : En etnologisk studie om matens betydelse och potential i migrationen till Sverige

Uppsatsens syfte är att, med hjälp av postkolonial teori belysa matens roll i några personers migration till Sverige. Nio stycken informanter har berättat om sina erfarenheter och minnen av hemlandets mat och maten i Sverige och på olika sätt diskuterat sin personliga och kollektiva utveckling ur ett matperspektiv. Resultatet visar att mat spelar en viktig roll för gemenskaps- och tillhörighetskänslan i sociala situationer samt att informanterna ibland upplever att de hamnar mellan två kulturella gemenskaper, ett slags ?third space? med möjlighet att föra dessa närmare varandra med hjälp av hybridisering. Mat blir då ett konkret sätt att både se och upptäcka den utvecklingen men också någonting att bygga nya gemenskaper runt..

Virtuellt Genus : Hur virtuella agenters visuella genus påverkar bemötandet från användare

Att föra en dialog med en virtuell karaktär blir ett allt vanligare fenomen, till exempel som interaktiv kundtjänst på en hemsida, att testa agentens gränser och vara otrevlig och förolämpa den virtuella agenten är en förekommande händelse likaså. Virtuella karaktärer blir ofta representanter för könsstereotyper, i värsta fall kopplas den förolämpning som ges till agenten också till stereotypens motsvarighet i det verkliga livet. Denna uppsats har som syfte att ta reda på om virtuella agenter med olika visuella genus blir behandlade olika. Loggade chatdialoger mellan högstadielever och virtuella agenter analyserades, resultaten pekar på att ju fler feminina drag en virtuell agent har desto mer förolämpningar får agenten. Detta visar att det är viktigt att ta hänsyn till virtuella agenters genus vid design av dessa agenter, då förolämpning uppstår i olika mängder trots att agenterna i övrigt är identiska..

Virtuella doftspår på webbplatser

Människan är nyfiken och vill finna ny information på webbplatser. Detta kan underlättas med hjälp av virtuella doftspår som användaren följer. Denna rapport är en fördjupning i hur människan går tillväga för att följa virtuella doftspår och hur man som designer ska använda sig av detta när man utvecklar en webbplats. Genom teorierna information foraging och användbarhet har en användbarhetsmodell och en operationalisering tagits fram för att underlätta detta. Tillsammans med datainsamling genom intervjuer och metoderna heuristisk utvärdering och high fidelity har studien visat att när man skapar ett gränssnitt för användare behövs information foraging som bestämmer eller lämnar förslag på hur virtuella doftspår påverkar användaren..

Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator

Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare                       Malin BandhLina BäckeHandledare                                           Susanne ÅbergNyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

Virtuella utställningar : -En studie i rumsligt berättande

Syftet med uppsatsen är att diskutera begrepp och termer inom virtuella utställningar, studera berättandet i virtuella utställningar och undersöka hur användare/besökare uppfattar och upplever berättandet i desamma.För att ta reda på hur besökare uppfattar och upplever berättandet i en virtuell utställning har vi utfört ostrukturerade observationer med sex personer, där varje person har fått besöka tre utställningar. Det empiriska materialet har sedan analyserats och tolkats med hjälp av teorier kring berättande och Michael Murtaugh?s narrativa verktyg.Berättandet i virtuella utställningar är utformat som i de reella med den skillnaden att det i en virtuell värld inte finns några fysiska begränsningar. I en virtuell utställning kastas besökaren direkt in i utställningen och vägen mellan början och slut får i större utsträckning skapas av besökaren själv. Berättelsen får i de virtuella utställningarna en underordnad betydelse till förmån för upplevelsen av att befinna sig i en virtuell värld, men om mediets kapacitet utnyttjas så att en ytterligare dimension kan läggas till, kan också berättandet fördjupas..

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Kunskap i Företag : En Studie över Kunskapsöverföring och dess Hinder i Virtuella Team

Globaliseringen har blivit något företag måste ha i åtanke när de opererar på den internationella marknaden. Detta innebär att Transnationella företag i dag är vanligt och dessa arbetar i virtuella team vilka stöter på andra problem än team som arbetar på samma fysiska plats. Denna studie undersökte vilka hinder i överföringsprocessen virtuella team ställs inför och om dessa hinder skiljer sig från de hinder som team som arbetar på samma fysiska plats ställs inför. Detta utfördes genom en fallstudie av två företag, ett i Sverige och ett i USA, som nyligen hade slagits samman till följd av ett uppköp. Företagen agerade som ett Transnationellt företag som arbetade i virtuella team på den globala marknaden.

En bekväm och osocial framtid? : En kvalitativ studie om relationer, kommunikation och identitetsskapande i virtuella communitys

Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.

En bekväm och osocial framtid? : En kvalitativ studie om relationer, kommunikation ochidentitetsskapande i virtuella communitys

Uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.

1 Nästa sida ->